收集率96%之后,来看看《影之刃零》被过誉了吗
我没有在发售前提前体验《影之刃零》。
一款游戏最吸引人的阶段往往是初次游玩的时候,因为没有现成攻略可循,所有内容都需要自己摸索。整个游戏世界就像一份精心包装的礼物,每样东西都充满神秘感。
我用了4天时间通关《影之刃零》的逆天者难度,总计耗时35小时42分钟,打出了完美结局,死亡次数累计173次,收集率达到96%。 除了一块黑石碎片因bug无法拿到外,我收集了游戏中所有可获取物品,完成了全部支线任务,并在Steam上解锁了所有成就。
还想再体验一次
到现在,我觉得自己有资格为《影之刃零》写一篇评测了。那么,作为第二款获得版号的买断制国产3A动作游戏、第一款“武侠朋克”风格作品,《影之刃零》到底表现如何呢?
先说结论,在我玩过的所有动作游戏里,《影之刃零》也能排进T0级别。元代词人乔梦符提出过一个说法,“凤头、猪肚、豹尾”,意思是开头令人惊艳、中间内容充实、结尾收束有力。《影之刃零》做到了后两点,整体完成度很高,从庞镇开始逐渐进入状态,但开头部分稍显不足——节奏太快、理解门槛太高,少了些韵味。简单来说,游戏发售当天Steam好评率只有78%(多半好评),但随着玩家深入游玩,截至本文发布时已逆转到91%(特别好评)。
今天是《影之刃零》发售的第6天。灵游坊官方公布,《影之刃零》在72小时内全平台销量突破400万,而根据gamalytic估算,国区销量占比接近80%。据SteamDB数据,游戏Steam在线峰值超过83万人,相比之下,《黑神话:悟空》发售五天后Steam在线峰值超过241万人。值得一提的是,目前《黑神话:悟空》全平台销量已突破3000万,不过预计《影之刃零》可能难以达到这一高度。
与《黑神话:悟空》相比,可以说《影之刃零》在市场关注度和商业影响力上低了好几个档次。但毕竟《黑神话:悟空》采用“西游记”题材,还是第一款获得版号的买断制国产3A动作游戏,它取得的成就自然难以复制。
《影之刃零》大胆使用了原创IP,尽管在多个方面存在一些缺陷,但它仍然是一款出色的游戏。它通过构建一个动荡不安的“影境江湖”,从武术动作、民族文化、侠义精神等多个维度,成功地将中式武侠以游戏形式呈现出来。
难度不重要,帅气才是关键
《影之刃零》在动作性和难度之间取得了平衡,让操作水平一般的玩家也能获得完整的游戏体验。
在逆天者难度的开荒过程中,我的实际感受其实和玩主流动作游戏的普通难度差不多。
抛开难度不谈,这款游戏的战斗非常华丽,因为它的动作模组极其丰富。从战斗中的每个Boss,到玩家使用的每把武器,都有各自独特的动作模组。这保证了每场战斗的独特性,但也耗费了大量资源和人力(不清楚这样做的性价比有多高)。梁其伟在发售前写的一篇长文中提到,为了采集动作模组,游戏进行了数千小时的动作捕捉。
梁其伟在长文中也指出,游戏动作捕捉时间达到数千小时
这么多动作模组,不充分利用就太可惜了。游戏中的Boss血量较厚、攻击频率较高,确保了所有预设的Boss动作模组都能被完整展示。但这还不够,通过加入难以格挡的投技,游戏让战斗的华丽程度进一步提升。
挡住投技就能看到一段精彩演出:
没挡住投技也没关系,至少还能看到Boss的演出:
虽然这些投技动画很精彩,但对游戏整体来说,它们也会带来一个问题:在高速动作游戏中,投技动画通常不会设计得太长,因为投技期间玩家无法行动,投技多少会打断节奏。但《影之刃零》为了动画表现力,会在投技中加入一些QTE,导致战斗节奏显得混乱。
突然停下打QTE,手速快些啊
另外一些Boss虽然没有设计QTE,但为了完整展示战斗动画,又把投技做得特别长,比如下面这段战斗,少躲一个投技,就要看一段长达10秒的动画。这样做不是不帅气,但打起来确实不太顺畅。
我多嘴问一句,能给个痛快吗
还有就是,给Boss的强化太多,游戏就会不可避免地变得很难。玩家在战斗中需要做太多事情,既要防御Boss的“疯狂连段”,又要抓住时机躲避投技,还要打QTE。考虑太多,战斗就没那么爽快。
说实话,《影之刃零》的一些细节处理也真算不上好。当敌人目标增多时,视角就会开始乱晃乱切,有时正在攻击一个敌人,却因为躲开了另一个敌人的投技打出反击,然后又切回这个敌人继续打。这种失误出现在《影之刃零》里,实在是不应该。
明明锁的是后面那位,你来添什么乱啊
所以《影之刃零》想出了一个取巧的办法——它让玩家获得了与Boss相匹配的高性能。用制作人梁其伟的话说,就是“敌人的强大也是为了衬托你自身的强大”。
玩家的闪避不需要消耗体力,按住防御就能防住大部分招式,防御消耗的资源还能通过切换武器(可以同时携带两把武器)来直接恢复。这样一来,玩家在战斗中就不用考虑太多,简单操作一下就能体验到武侠电影中那种见招拆招、针锋相对的快感,过一把“武林高手”的瘾。
看起来眼花缭乱,其实只需要猛按闪避和防御
这种取巧也有缺点,就是战斗的交互感实在有些不足。很多战斗就是重复“按住防御和闪避→反制投技打一套连招→继续按住防御和闪避”的循环,战斗场面看起来很帅很花哨,但战斗内核其实相对简单。举个例子,笔者的游戏在相对后期的地图“枷笼山”中出现了Bug,一段时间里看不到敌人模型,但却不影响打败Boss,这在其他游戏中完全是不可想象的。
没模型?没关系!
觉得高性能还不够?游戏还为玩家提供了很多强化方式:各种装备的收集和强化、直接提升数值的收集品。做了收集之后,即使是逆天者难度的战斗,因为玩家数值高,也变得很容易。
箱庭不仅设计精巧,而且内容充足
游戏采用箱庭的地图设计形式(这里的箱庭指在有限空间中提供高密度探索内容的关卡,与开放世界相对),每个地图都是一个箱庭(地图“梅谷湖”除外,它更像一个半开放世界)。
箱庭本身就难做,它不像开放世界那样可以无限扩展、随意放置兴趣点,它的每个部分都必须有用。一条通道走到头就必须连接下一条路,就算没路了,也得放一些奖励给玩家,让死路也有价值。
《影之刃零》的箱庭又实在太大,大到需要把收集品拆碎才能让地图内容显得充实。把收集品拆成碎片是一个妥协,碎片形式会让收集难度增加、收集爽感降低。不过为了填满地图,这么做也说得通。
找碎片真的很累
不管怎么说,《影之刃零》确实把箱庭做好了。收集品奖励的摆放密度、敌人出现的位置、单向门和上锁的门这种带条件的捷径路线,这些内容都做得很好,很能看出地图设计者的功力。
《影之刃零》互动地图中的庞镇,内容量非常足,而且兴趣点的设计都是有逻辑的。图片来源:游民星空
在此基础上,游戏加入了一些新内容,让整个箱庭显得更加巧妙。每张地图都有被封锁的区域,需要找到特殊武器“影之武装”或推进剧情才能进入。前者类似于类银河城游戏里的“能力锁”,后者则更像ADV游戏中的“剧情锁”。
需要影之武装才能进的地方
这些新内容提升了箱庭的空间利用率,给玩家一个重复探索箱庭的理由。游戏也设计了很多需要反复跑图的支线,鼓励玩家对箱庭进行重复探索。
但《影之刃零》毕竟是一款动作游戏,探索箱庭之前还得先清理敌人,这一步很累人。所以游戏优化了敌人内容,杀过的敌人就不会再复活。这样一来,重复探索时就能更专注于目标本身。
话又说回来,《影之刃零》的箱庭还是有一些能改进的地方。箱庭内的引导做得还不够好,这体现在两方面。
一方面是箱庭地图本身的引导设计不够好。游戏整体的艺术风格偏暗黑风,画面比较阴沉,采用的引导形式却是弱引导——用资源光点或火把这种显眼元素,让玩家知道该往哪走,但这些元素本身就比较难看见。那有人可能会说,不能看着地图走吗?《影之刃零》的国风地图实在是很难看懂,我在探索过程中也会经常迷路。
我真看不出这地图该怎么走,我是路痴
另一方面,箱庭内支线任务的引导也差点意思。好一点的支线任务会告诉玩家要到哪完成,但找任务点就只是硬把主角的头扭到任务点的方向,却不说应该怎么过去。还有的支线任务干脆什么都不说,让玩家自行找线索。更要命的是,一些支线任务是会失败的,但失败条件也没写出来。如果不一步一存档的话,就容易错过一些支线。
社交平台上,也能看到很多玩家吐槽支线设计
人在江湖,也要讲人情世故
《影之刃零》的剧情内容都挺不错,不过很多玩家可能一开始看不懂这些内容。为什么游戏一开始,主角就和另一个人突然打起来了?为什么他们的攻击都穿透了心脏,但又都活了下来?
他们为什么打架?立场不同,不是哥们
事实上,这是对前作《雨血》系列剧情的一个补充。游戏只是少了一个介绍,介绍一下《雨血》系列的剧情,开头的观感就会好上很多。这问题也不大,后面的剧情都有解释,玩着玩着就懂了,碎片化叙事嘛。
任务剧情也塑造出很多鲜明的角色形象,展现出《影之刃零》作为武侠游戏,特有的那份“江湖义气”。我印象最深的支线角色叫“鬼斩客”,他是一个普通的杂兵,为了摆脱控制寻求主角的帮助,最后帮助主角战斗至死。除此之外还有很多故事,它们的内核都是一样的——你帮我,我也帮你。为兄弟两肋插刀,这就是江湖。
鬼斩客任务奖励,它的描述就很有江湖的味道
其实“江湖义气”,或者说“人情世故”,它不仅存在于游戏中,还能体现在游戏外。
在游戏制作人员名单中,有一份特别鸣谢,其中感谢了很多帮助过这个游戏的大佬,包括索尼游戏副总裁、《黑神话:悟空》制作人、IDG资本合伙人、中国传媒大学游戏设计系主任、米哈游董事长、库洛游戏CEO等。
鸣谢和特别鸣谢人员表
影帝甄子丹和他的武术团队甄家班也为游戏武术提供支持,甄子丹本人还被做成了Boss“魔渊”。此外,游戏的BGM请到了张靓颖、沙宝亮等知名歌手献唱。可以说,单看这个制作人员名单,里面就已经包含着一个“小江湖”了。
魔渊用的是甄子丹的脸模
人情世故也是要讲往来的,既然有那么多人提供了帮助,《影之刃零》就一定得回应他们的期望。这份期望是什么?就是以游戏为载体,去弘扬中国文化。
游戏的文化输出十分强劲,从场景中的石刻、对联,到和Boss直接结合的舞狮文化、戏曲文化,再到剧情里接近20分钟的皮影戏。它们还不是生搬硬套进游戏,而是实打实的和游戏内容结合到一起去。
就拿舞狮文化来说看,在和舞狮Boss的战斗中,采青、斗狮、梅花桩这些文化特色都被融合进战斗里。我是广东人,舞狮是我们广东的特色文化,能看到舞狮文化被游戏这样演绎,我很高兴。
这些内容背后,是我们强大的民族文化底蕴,谁都借不走。从这个角度来说,《影之刃零》也会是一款非常成功的游戏。
说了那么多,《影之刃零》是一款值得玩的好游戏吗?当然是。它能名留游戏史吗?我觉得能。
相信有了《影之刃零》的制作经验之后,灵游坊也能制作出更多惊艳的3A动作游戏。最后,附上一段与甄子丹扮演的Boss“魔渊”的战斗。
本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。